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ECONOMIA & NEGÓCIOS
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  Executivos trocam o futebol pelo videogame

Geração Atari impulsiona o mercado de jogos eletrônicos no País

Marili Ribeiro e Ana Paula Lacerda

Toda quarta-feira à noite, a disputa é acirrada. As partidas se prolongam por mais de quatro horas. Nem a transmissão ao vivo dos campeonatos de futebol pela televisão arrefece o ânimo dessa geração nascida sob o signo dos jogos eletrônicos. Pilotar um console, dizem eles, é desestressante para o ritmo de vida de um executivo.

Martino Bagini, de 33 anos e diretor-geral da Realmedia Latin America, é um desses aficionados em videogames que trocam o futebol pelo hábito da infância. 'No game você tem o controle da situação', diz ele. 'O futebol é uma atividade que você assiste passivo'. Toda quarta-feira ele joga, no conforto de casa, com um grupo que se espalha pelo mundo: um consultor de negócios na Europa, um sócio de empresa de relações públicas nos Estados Unidos e vários amigos.

A chegada da geração Atari - um dos primeiros aparelhos para jogos eletrônicos - ao cargos de comando estimula o crescimento de um mercado que, embora pareça pequeno no Brasil (apenas 0,2% do mercado mundial), traça forte curva ascendente lá fora. Nos EUA, o principal mercado dos games, a maioria dos adeptos (47,6%) tem entre 18 e 49 anos. Em termos globais, as projeções estimam que o mercado de videogames movimentará US$ 47 bilhões em 2009. O último dado disponível, relativo a 2006, dá conta de US$ 33 bilhões movimentados em equipamentos, novos jogos e assinatura de serviços digitais.

A demanda por novos títulos é capaz de causar longas filas de espera para a compra de novas versões, caso do Grand Theft Auto IV, no início do mês. Foram seis milhões de unidades em todo o mundo apenas na primeira semana, faturando US$ 500 milhões. Além dos jogadores, há a geração dos milionários nesse negócio. O presidente do conselho da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, tornou-se o homem mais rico do Japão, segundo ranking da revista Forbes.

FUTEBOL SOCIETY

Tão fanático quando Bagini, o empresário Fábio Figueiredo, de 38 anos, chegou ao requinte de, há cinco anos, criar um site para encontrar pessoas com quem jogar. Desembolsava R$ 400 para mantê-lo. 'A graça é jogar com pessoas diferentes', diz ele. 'É uma espécie de evento social da modernidade.'

Figueiredo é torcedor do Corinthians, mas não assiste às partidas do time. Prefere se distrair com videogames, que joga, em média, dez horas por semana. O seu site (http://www.gamertags.com.br) já conta com 4.200 cadastrados e reúne 200 jogadores por dia.

Outro que joga à noite, quando a atividade profissional permite, é o diretor de vendas dos canais Fox, Bernando Hohagen, de 36 anos. É mais um que evoluiu do velho console Atari para o mais moderno modelo da Microsoft, o XBox 360. Entre seus jogos preferidos estão Call of Duty e Halo.

Torcedor do Palmeiras, Hohagen também está no time dos que desligam a TV e partem para os games. 'Os jogos incentivam o raciocínio e a aplicação de estratégias com agilidade, o que é ótimo para a vida profissional', observa. Alguns psicanalistas acham que os videogames preparam para a contemporaneidade. Pode-se até ficar mais culto lendo Shakespeare, mas não se ganha a velocidade requerida no mercado de trabalho.

A maior queixa dos gamers são os preços praticados pelo mercado nacional. Cada jogo custa, em média, R$ 200. 'Infelizmente, 95% dos jogos vendidos no País são piratas', diz André Penha, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos. 'Esse mercado cinza dificulta o crescimento: vários fabricantes não têm interesse de vir para o País'. Mas, segundo ele, muitas empresas brasileiras se destacam na produção de jogos on-line: 'Há um pólo de produção no Recife (PE) e no Estado de São Paulo.' Penha estima que existam 8 milhões de consoles de videogame no País. 'O número de jogadores passa dos dezenas de milhões.'

É do exterior que o assistente de ensino e aluno de doutorado da Universidade de Toronto Fernando Mortari acessa sites de jogos on-line. 'É uma forma de relaxar e de entrar em contato com pessoas do Brasil e de outros países', diz ele, que na adolescência teve consoles da Sega e da Nintendo.

Mortari aponta uma razão para que mais adultos joguem, e não apenas aqueles que cresceram entre personagens como Super Mario e Sonic. 'Jogos tradicionais entretêm e desafiam adultos há séculos. É natural que a indústria de jogos eletrônicos também busque esse público e crie produtos para ele.'

   


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